Motivation

Digitale Technologien verwandeln immer mehr alltägliche soziale Situationen und Interaktionen in sogenannte hybride Situationen, die sowohl physische als auch virtuelle Anteile aufweisen. Diese Entwicklung geht zwar mit vielen Vorteilen, aber auch mit Risiken für die informationelle Selbstbestimmung aller Beteiligten einher. Smarte Lautsprecher hören beispielsweise physische Begegnungen mit oder Fotos physischer Begegnungen werden umgehend in Messenger-Gruppen geteilt - oft ohne das Wissen oder Einverständnis der Beteiligten. Sozialer Druck kann zudem die Entscheidungen der Anwesenden über ihre Privatheit maßgeblich beeinflussen. Im Projekt SoPrivAdo wird daher untersucht, wie sich unterschiedliche soziale Situationen und Interaktionen auf die Privatheitsentscheidungen von jungen Menschen auswirken.

Ziele und Vorgehen

Im Rahmen des Projekts „SoPrivAdo“ werden Bildungsmaterialien und ein Serious Game entwickelt, das Wissen auf eine spielerische Art vermittelt. Ziel ist es, junge Menschen zwischen 16 und 25 Jahren in die Lage zu versetzen, ihre informationelle Selbstbestimmung in gemeinschaftlich genutzten digitalen Umgebungen zu wahren und zu stärken. Dazu binden die Forschenden die Zielgruppe eng in den Entwicklungsprozess des Projekts ein. Basis der Entwicklung bilden Studien, in denen kognitive und soziale Einflussfaktoren auf die Privatheitsentscheidungen von jungen Menschen untersucht werden. Eine ethische Analyse wird zu Empfehlungen für den verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Technologien beitragen. Die erzielten Resultate bilden die Basis für die Entwicklung der Bildungsmaterialien und des Serious Games.

Innovationen und Perspektiven

Es ist geplant, dass das Serious Game und die Bildungsmaterialien als innovative Mittel zur Wissensvermittlung und Kompetenzförderung genutzt werden. Zukünftig sollen die Ergebnisse auch auf andere Altersgruppen und Kontexte übertragen werden, wodurch Selbstbestimmung und Souveränität über die Zielgruppe hinaus bei vielen Bürger*innen gestärkt werden können.

Projektpartner

  • Institut für Psychologie: Arbeits- und Ingenieurpsychologie der RWTH Aachen University
    Konsortialführung, Forschungspartner

    Das Lehr- und Forschungsgebiet Arbeits- und Ingenieurpsychologie, das von Prof. Dr. Sabine Schlittmeier geleitet wird, befasst sich mit grundlagenwissenschaftlichen und anwendungsorientierten kognitionspsychologischen Fragestellungen an der Schnittstelle von Mensch, Technik und Umwelt.
  • Lehrstuhl für Technik und Individuum (iTec) der RWTH Aachen University
    Forschungspartner

    Das iTec forscht an der Schnittstelle von Sozialpsychologie und Informatik und verfügt über langjährige Erfahrung in interdisziplinären Forschungs- und Entwicklungsprojekten mit einem Fokus auf dem Interaktionsverhalten von Menschen mit unterschiedlichen technischen Systemen.
  • Lehr- und Forschungsgebiet Angewandte Ethik der RWTH Aachen University
    Forschungspartner

    Das Lehr- und Forschungsgebiet Angewandte Ethik forscht an der Schnittstelle zwischen Lebenswissenschaften/Technologie und Philosophie/Ethik. Ein Schwerpunkt der Arbeit liegt auf den ethischen, anthropologischen und sozialen Implikationen neuer Technologien.
  • JFF _– Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis_

    Das JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis begleitet in einer besonderen Verbindung aus Theorie, Forschung und Praxis die Medienaneignung kleiner und großer Menschen. Sie unterstützen Menschen in ganz Deutschland dabei, Medien kompetent zu nutzen – durch praktische Projekte, Angebote und Strukturen.
  • Wegesrand GmbH & Co. KG

    Wegesrand wandelt Informationen in Wissen. Dabei nutzen sie die Macht des Spiels – durch Game-Based-Learning, Serious Games und Gamification. Sie übersetzen Inhalte in interaktive Konzepte und machen sie für die angestrebte Zielgruppe bestmöglich zugänglich. Seit ihrer Gründung im Jahr 2013 hat dieser Ansatz zu preisgekrönten Produkten geführt.

Laufzeit

01/2025 bis 12/2027